游戏详情
恐龙公园游戏简介
恐龙公园是WashbearStudio制作并发行的一款关于恐龙的模拟经营游戏,在游戏中你将要成为一个恐龙公园的设计师,这个独特主题的公园将在你的手中重现出来,你不仅要让游客们喜欢这个地方,还要让生活在里面的恐龙们感到舒适,这样你才能有源源不断的客源。
恐龙公园游戏亮点
公园的创建和管理
明智地使用资源建造最伟大的恐龙公园,并保持盈利以确保未来的稳定发展。
客户货币化
通过阅读评论和观察你的客人,对你的公园的流动和安排进行微调,以最大限度地增加客人和恐龙的快乐。
员工管理
提高新人的技术水平,或者聘请资深的老员工,以帮助你平稳有效地管理你的公园。
恐龙公园游戏背景
Parkasaurus挑战的是玩家如何规划、设计和建造一个恐龙公园,通过建设精妙的展品以令公园内的恐龙感到幸福、客人满意并愿意在公园内花钱!从一个梦想启航,在一个废弃的公园中展开建设,游戏过程中玩家将会发现突破性的技术,新的景点以及他们与每一个恐龙之间的特殊纽带,而所有这些都在一个精美的现代化三维平面设计图形中获得体现。
恐龙公园搜索方法
玩家打开steam平台,在搜索栏中输入恐龙乐园即可找到该款游戏。
恐龙公园价格介绍
恐龙公园在steam售价为79元,近期特惠活动售价为31.6元。
恐龙公园购买心得分享
游戏作为一款以动物园为载体的模拟经营游戏,给玩家最高设计自由度的内容是动物展区。模拟经营游戏,作为游戏,最后还是要把玩家的设计方案转化成可量化的数值的。而在动物园展区的题材上做这些文章,这其实并不简单,因为在策划游戏时,主策能在展区上做的调整并不多。展区并不像过山车,可以有物理引擎和大量的仿真算法、模型做支持,我们能做的几乎也就只有增加\删除展区内物件所造成的数值增\减。对最终数值的影响?无非就是个简单的函数问题罢了。
那WashBear是怎么做的呢?它把这个简单的映射函数从后台拿到了前台,摆在玩家面前让玩家来看。这样的话,玩家就能通过调整展区内的环境物件增减,来使得展区的数值落在某个区域内,以控制展区的生态。为了丰富游戏的操作内容,环境物件不仅仅包括树木岩石的增多与删减,更是包括了水流与山地的类似地形调整。这样做还有另一个好处——我们可以自己把展区给做的美美的,哪怕没用游戏数值上的奖励,也能让玩家对着自己花心力完成的建造物自我满足。过山车大亨系列就深谙此道。
Parkasaurus最核心的内容就是可供玩家进行展区设计的策划。有了这一核心设计内容的游戏自由度之后,WashBear直接把很多其他的系统堆了上去,以完成这一成品。这些其他的系统,其实走的是三条数值线——金钱、科技点、爱心值。
关于科技点
科技点就和其他很多模拟经营类游戏中的“研究系统”一样,能用来解锁新的游戏内容,这种系统是游戏策划用来控制游戏进程的一种工具——策划可以在游戏关卡内,将有趣的系统慢慢的一点点的曝光给玩家。只是,目前版本的《Parkasaurus》的科技,如果升级路线得当,两小时就能全部攀完了,这也是该游戏在目前版本下后劲不足的主要原因。
Parkasaurus做的很好的一点是,我们有非常多样化的科技点的取得方式——普通的科研、对展区游客的演讲甚至有设施能从游客身上吸点数。玩家经历也能从普通的科研到升级科技点后“吸血”——从摸索游戏模式的过程,到“卧槽,还能这么玩?”的过程,是十分有趣的。
再来看看科技点的消耗。科技点的消耗几乎只有一种方式,解锁游戏内容。虽然这样的做法比较单一,但科技点的解锁内容,分布的比较合理,从灯光、到员工养成buff到公园内的其他设施,几乎一应俱全。游戏内的设施体系,几乎就与科技点的解锁内容息息相关。只是摆放新设施、删除旧设施时的游戏操作令人反感,这个问题已经有很多人提出,WashBear也正在修改这个问题,相信为来能得以解决,这里就不赘述了。但科技点没有其他地方可花,还是有一定问题的,不见得我2小时攀完科技后,科技点这一主线就作为摆设了?
关于爱心值
爱心值的取得来自于园区内有多少快乐的恐龙。每有一条快乐的恐龙,我们就能在当天结算后获得一个爱心值,每有一条很快乐的恐龙,我们就能获得二个爱心值。这种做法能使玩家在恐龙展区的设计上多花心思,把恐龙舔开心。让恐龙开心就要塑造他们喜欢的栖息地,给他更多的同类恐龙作为朋友,给他们玩具,保护他们的隐私。这将给予玩家和游戏主题相吻合的游戏动力,这种做法相当赞。
但问题还是来自于爱心值的消耗——和科技点一样,爱心值只有一种消耗方式,那就是攀爱心树。科技树消耗科技点,爱心树消耗爱心点。如果玩家玩的是恐龙海战术,爱心点的获取将相当容易,2小时也能全部解锁完,然后……然后就真的没其他事可做了。
但爱心点所解锁的恐龙,其获取方式还是比较独特的。玩家需要玩一个挖坑小游戏,来把恐龙的各种化石挖出来,然后化作恐龙蛋。只是这样的小游戏,重复性实在太高,令人感到无聊。就小游戏的丰富程度来看,和《中国式家长》的变化比,相去甚远,而后者已经被诟病三小时后的游戏内容有大量重复。如果WashBear在挖骨头的小游戏上不做改变,比如略过重复性内容或丰富小游戏种类的话,游戏正式发布后的口碑下降是可以预见的。其实,游戏中的恐龙类型颇多,但每大类恐龙的解锁都要经过挖矿石→造展区的重复性工作,令人生厌,游戏后期,唯一的游戏动力几乎就只有新恐龙带来的成就解锁了。
关于钱
钱的获取主要来自流量*利润。流量可以通过科技树中的各种广告获得永久buff增益,你哪怕只有4条恐龙,也不会缺流量。至于利润嘛,造各种周边店(也解锁自科技树)来坑钱,用休息设施让游客待的久点,用可爱的恐龙让游客进行捐赠。在赚钱这方面,WashBear做的还是比较保守。
其实Parkasaurus中有游客的各项属性设计——步行速度、娱乐值、体力等等。但由于玩家很难遇到任何经营上的问题,因此很容易忽略游客属性的存在。
关于开销
分为定期开销和一次性开销来看吧。在《Parkasaurus》中,所有的设施都不需要维护成本,定期开销应该只有员工薪水和恐龙伙食费。员工薪水和伙食费其实并不高,因为懒,我在游戏中期开始已经使用员工海战术了。员工也并没有辖区之分,AI相对比较智能,令人省心。同理,由于我们可以遇到困难就堆员工数量,员工的各项属性似乎也并没有什么存在感。
一次性开销除了饰品等内容外,绝大多数成本来自于宝石和展区,而宝石是用来召唤恐龙所用。也就是说,简而言之,如果把现金流模型进行简化,就是这样的简单逻辑:赚钱→买恐龙→做展区→赚更多的钱。
其实所有的模拟经营类游戏都有这样的重复性问题,特别是主题公园类,一旦形成了良性的资源循环,哪怕放置下去,我们也能为所欲为。因此,通常来说,我们使用关卡来增加限制条件。这种限制条件可以是日期,以对玩家建立循环的速度提出挑战;也可以是类型限制,这样就能使游戏内容不会在伊始就曝光殆尽……。
恐龙公园游戏特色
恐龙公园游戏特色
进行时光旅行以获得恐龙蛋
回到过去,去找到最受欢迎的(也是最古老的)恐龙蛋。
恐龙逃跑带来的混乱
在灾难发生之前,切换到第一个人的视野以快速和小心地处理任何进入狂暴状态的恐龙。
全年的挑战
管理意料之外的天气灾难,以及因应每个季节变化所带来的各种需求。